Ostatnio miałem sporo przemyśleń związanych ze swoją grą autorską. I oto przybywam z kolejnym pozornie błahym problemem. Ale najpierw kilka (no może trochę więcej) słów wyjaśnienia.
Od bardzo dawna (jeszcze w ogóle zanim obecna formuła gry zaistniała) zdecydowałem się odrzucić jakiekolwiek zastosowanie różnych kategorii charakteru (a'la dedaczowe Praworządny Dobry, Neutralny, etc. czy też Sangwiniki, Choleryk...) i nadawanie temu funkcji mechanicznej. Moim zdaniem, kategoryczne trzymanie się przez gracza takich wytyczonych schematów bardzo go ogranicza w odgrywaniu. Z kolei traktowanie po macoszemu, ewentualne odbieganie od wybranego wcześniej charakteru, stanowi dowód, że podobny element gry jest niepotrzebny. Najlepiej, by gra nie ingerowała jako tako w charakter postaci - niech gracz buduje go swobodnie, podczas sesji, nie krępując się jakimiś wytycznymi.
I tak oto tkwiłem w tym przeświadczeniu przez dobre kilka lat. Do wczoraj. T.zn. nadal uważam, że nic nie powinno ograniczać odgrywania zachowania postaci. Zrozumiałem jednak, że dodanie takiego elementu gry jak charakter czy osobowość niekoniecznie musi do tego się przyczyniać. W tym miejscu muszę oddać wyraz zadowolenia z jakże pomyślnie ładnie się zazębiających kolejnych szczegółów gry^^
Spieszę z wyjaśnieniem, ponieważ do tej pory bardzo niewiele miejsca poświęciłem na blogu swojej grze. Otóż świat, w którym gra będzie się toczyć, jest chłodny i ponury. Trudno określić jakimi intencjami kierują się tu ludzie a granica między takimi wartościami jak dobro czy zło jest mocno zatarta. Apatia? Powierzchownie i owszem. Jednak głębiej jest... magia.
Z magią bardzo mocno związane są emocje. Pełnią funkcję zasobu przekazującego energię, potrzebną do uzyskania danego efektu - zależnego od ich rodzaju. W obliczu bezdusznego, wyrachowanego świata okazuje się, iż "emocja" nie dość, że jest surowcem niezbędnym, to jeszcze deficytowym. Power userzy, by zwiększyć swoje możliwości poddają się dyscyplinie, "ujarzmiają emocje". Na zewnątrz zachowują chłód, ale wewnątrz pielęgnują odczuwane emocje, by uwolnić je w odpowiednim momencie. Teraz jak na to patrzę, ciekawym określeniem staje się, pozwolę sobie nawiązać do słów imć Skryby, "nieprawdziwa (udawana) emocja". "Nieprawdziwa emocja" uniemożliwiłaby sprawne korzystanie z magii. To czym zaklinacze władają musi być więc prawdziwe, co nie? Nie mniej jednak wykorzystują swoje emocje w wyrachowany sposób, by móc wywoływać odpowiednie efekty magiczne. Co więc jest rzeczywiste? I tu pojawia się cała seria pytań z rodzaju tych egzystencjalnych...
Wracając do meritum. Jak to ma się do "charakteru", do którego koncepcji wróciłem po latach? Otóż jednym ze sposobów uzyskania niezbędnej dla magii emocji są właśnie skłonności zależne od osobowości postaci. Brzmi jak oczywistość, ale dopóki zakładałem, że coś takiego jak "charakter" w mojej grze się nie pojawi (ewentualnie pod postacią Cechy jak w Neuro, ale to zupełnie co innego), jakoś nie dostrzegałem w tym zagadnieniu potencjału. Przyjrzyjmy się jeszcze nieco emocjom. Podzieliłem je na 10 ogólnych rodzajów - związane jest z tym mocno coś, co można by nazwać Szkołami Magii. Mógłbym pójść na łatwiznę i sporządzić analogicznie, z dokładnie tylu punktów, listę charakterów. Zaklęcia często potrzebują kombinacji dwóch emocji - jednej z grupy czterech oraz drugiej z grupy sześciu (pogrupowanie jest uzasadnione z perspektywy "Szkół Magii", o tym kiedy indziej). Stworzyłem więc listę składającą się ze wszystkich (4x6=)24 kombinacji. Wstępną, bardzo "roboczą", wersję przedstawiam poniżej (bez opisów i w tabeli). Na czerwonym tle widnieją emocje ze wspomnianych dwóch grup a krzyżujące się wiersze i kolumny to lista charakterów, każdy implikujący w sobie dwie emocje.
strach | nadzieja | rozpacz | odwaga | pokora | duma | |
nienawiść | zdradliwy | buntownik | mściwy | brutal | fałszywy | fanatyk |
miłość | potulny | wyrozumiały | nostalgiczny/ melancholik | oddany | ufny | wspaniałomyślny/ narcyz |
opanowanie | skryty | spokojny | bierny | zimnokrwisty/ nieugięty | zdyscyplinowany/ rozsądny | śmiały |
euforia | nerwowy | entuzjasta | wrażliwy | zuchwały | gorliwy | zarozumialy/ chełpliwy |
I czym niby to się różni od "charakterów" z innych gier, oprócz nomenklatury? Mianowicie charakter w założeniu świata gry odzwierciedla najgłębiej skrywane cechy skłaniające postać do pewnych zachowań. Nie determinuje tego, jak powinna się zachowywać i jakie decyzje podejmować. Ktoś, w kim drzemie buntownik, na co dzień może być skrytą osobą. Inny bohater zachowuje się nerwowo, ponieważ czuje się bezsilny wobec rzeczywistości i w głębi wie, że nie pozostało mu nic innego jak tkwić w bierności... Z drugiej jednak strony nic nie stoi na przeszkodzie, by odgrywać zgodnie z opisem danego charakteru. Wręcz wskazane jest dobrać sobie dominującą cechę charakteru, która ułatwi bohaterowi zaklinanie (i nie tylko - magia to tylko jeden z elementów związanych z emocjami; charakter jest istotny również dla postaci "nieczarujących"). I tak oto powstała sieć zależności Magia - Emocja - Charakter.
Rozwiązanie to wspiera konwencję świata - społeczeństwo raczej stroni od okazywania swych uczuć, jednak wewnątrz każdego kipi emocjonalna energia, która tylko czeka, aby ją wzniecić, kiedy nadejdzie ku temu pora. Jednak szkopułem pozostaje sama lista. Mam problem z odpowiednim nazewnictwem, które zgrabnie zawarłoby w sobie naturę poszczególnych emocji. Ponadto w kilku miejscach nie jestem zdecydowany, którą z dwóch oddzielonych "/" wersji wybrać. Bardzo byłbym wdzięczny za małą analizę tych tabelarycznych wypocin, ewentualne sugestie (może coś zmienić? coś nie pasuje? naciągane? zbyt ogólne? niejasne?) - od rana siedzę w słownikach j. polskiego, synonimów i antonimów, artykułach dotyczących psychologii, etc. Co zresztą widać po tym chaotycznym nieco wpisie.
Pomysł nośny jednak nie widzę jakoś jak go połączyć z mechaniką.
OdpowiedzUsuńWybacz, nie zagłębiałem się w szczegóły mechaniki, ponieważ myślałem, że powyższy kontekst wystarczy w zupełności.
OdpowiedzUsuńPostacie "magazynują" emocje w formie wspomnień (np. rozpacz, euforia, itp.). Rzucając wyuczone zaklęcie, muszą m.in. "poświęcić" jedno z takich wspomnień (uwolnić energię tkwiącą w emocji). Do każdej emocji przypisałem inny rodzaj zaklęć (np. do strachu - Destrukcję).
Emocje można "uzyskiwać" fabularnie (doprowadzenie do dramatycznych sytuacji, itp.) jako "jednorazówki", ale dostępna jest też stała pula uzupełniana co sesję. Do niej należą m.in. dwie emocje, które postać uzyskuje ze względu na swoja osobowość, ze względu na pewne skłonności, jej wnętrze - charakter (np. skryty daje opanowanie+strach). Do tego dochodzi oczywiście odpowiednie tło fabularne - gracz może określić z jakimi wydarzeniami w przeszłości wiąże się każda z emocji z jego puli.
To jest jednak czubek góry lodowej, ponieważ, jak już wspomniałem, oprócz zaklinaniu, emocje służą również do innych zagrywek. Dodam też, że postać będzie miała możliwość uzyskania "dodatkowych emocji" w baaardzo specyficzny sposób, ale o tym napiszę kiedy indziej.
Nieco podbny patent był zdaje się w Birthright jeśli się nie mylę. Tam gracz musiał "odegrać" wściekłość by rzucić konkretny czar. Ale już nie jestem pewien czy było to w Birthright, czy innej grze.
OdpowiedzUsuńOtrzymałeś maila w którym odnoszę się do kilku spraw :) - w tym i Twojego 'problematycznego charakteru' :P.
OdpowiedzUsuńPozdrawiam!
Skryba.