Nie ma co zanudzać przebiegiem sesji, jakie miałem szczęście rozgrywać jeszcze w roku szkolnym (wakacje okazują się niezbyt dla mnie przyjaznym czasem do gry). Przedstawić jednak mogę garść "klimatycznych" samoróbek, jakie wykonałem na potrzeby sesji. Zwykle jestem perfekcjonistą (;P), jednak przy wykonywaniu ich, nie zależało mi aż tak na dokładności. Tym bardziej, że zwykle "linię produkcyjną" uruchamiałem tuż przed samą sesją. Nie mniej jednak, dzięki kilku prostym sztuczkom udało mi się uzyskać efekt dla mnie zadowalający a gracze cieszyli się, że mogą w końcu "dotknąć" grę.
Starożytny grimuar - Stary zeszyt mojego jakże uzdolnionego kaligraficznie brata. Do polskiego chyba. Dosłownie obdarta za pomocą noża okładka. I wszystko upaćkane kawą zbożową nanoszoną wacikiem tu i ówdzie. Rano przed sesją musiałem włączyć matczyną suszarkę do włosów, by to wszystko wyschło. Utworzyły się przy tym ciekawe plamy a i papier nabrał fajniejszej faktury :) No i mamy księgę zawierającą tajemnicę zerrikańskiej magii...
Mapa jak się patrzy. Około 70 cm x 80 cm. Możecie więc sobie wyobrazić jakim było dla mnie problemem zrobić "porządne" foto. Moja własna interpretacja tego jak wygląda sapkowska Zerrikania. Użyłem specjalnie do tego zaprojektowanej przeze mnie czcionki (pojawia się również na mniejszych kartach - fragmentach zerrikańskiej literatury). Ponadto pozwoliłem sobie również zastosować inne końcówki nazw krain a nawet zupełnie przemianować niektóre miejsca (nie obyło się też bez dodania własnych wytworów, o których Sapkowski rzecz jasna nie wspomina). Dosyć naiwne byłoby zastosować nazewnictwo stosowane przez Nordlingów wobec mapy stworzonej przez zerrikańskiego kartografa.
Quasi-gliniana tabliczka z runami, które rozszyfrować mieli bohaterowie z zaledwie garścią informacji. Dosłownie zero wskazówek, oprócz nabazgranej notatki znajdującej się z tyłu jednego z dokumentów (zwykle daję jednostronicowe kartki ;P). Zadanie pozornie trudne, nie znając języka zupełnie (posłużyłem się google tłumaczem i zaszyfrowałem hasła). Mimo to rozwiązanie wcale nie pochłonęło zanadto czasu, ale przyniosło sporo satysfakcji :) (~również MG).
Tajemniczy klucz z białego kamienia o profilowanych krawędziach oraz z mnóstwem run. Kawałek styropianu+nożyk+dwa pisaki. Bohaterom nie udało się jeszcze nim posłużyć, ale wciąż stanowi zagwostkę :)
Drużynowe archiwum. Fajne rozwiązanie, kiedy ma się w planach zasypać graczy mnóstwem kart, symbolizujących stare dokumenty oraz księgi (część jest oparta na księgach znajdowanych w pecetowym Wiedźminie, inne zerżnięte z samej sagi, większość z Rękopisu Znalezionego w Smoczej Jaskini). Wybebeszony zeszyt - w zasadzie tylko jego okładka, obłożona kartonem oraz czarnym papierem + obcięty stary pasek ze sprzączką. Bohaterowie zamieszczają w nim wszelkie znalezione dokumenty. Choć sesji było zaledwie kilka, całość prezentuje się dosyć obficie.
No cóż, na czas wakacji musiałem zawiesić sesję, ponieważ godziny pracy jednego z graczy nie pozwalały by takową rozegrać. Miałem propozycję alternatywnej sesji dla pozostałych, przy okazji testującej jedną z ciekawych gier indie. Niestety i to nie wyszło. W zasadzie nie wiem czy w ogóle wrócimy do Zerrikanii. By zagrać, nie wystarczy dobra wola MG a koniec szkoły średniej dodatkowo komplikuje podobne sprawy.
Ładne zaiste, ładne.
OdpowiedzUsuńMapa nieco "zdeformowana" ponieważ przyczepiłem ją szpilkami do zasłony ^^ Na podłodze trudno było znaleźć miejsce z odpowiednim światłem. Do dyspozycji miałem tylko mały aparat z najniższej półki ;P
OdpowiedzUsuńNiesamowicie imponujące! Sam chciałbym znaleźć się w TAKIEJ Zerrikanii. ;) Gratuluję, naprawdę kawał solidnej roboty. Sam robię podobne rzeczy dla graczy, ale nie z aż tak rozmachem!
OdpowiedzUsuńPochwalam też inne nazewnictwo zerrikańskiego kartografa. Zabieg realistyczny i ciekawy. ;)
Klucz też jest genialny. Może i swoim graczom taki zrobię, gdy odwiedzą ponownie Mahakam? ;)
OdpowiedzUsuńLiczę na wielki comeback do tamtych sesji i tego białego czegoś z runami. Muszę wiedzieć po co to jest! MUSZĘ!
OdpowiedzUsuń