2/04/2012

Alchemia

Ostatnio sporo rozmyślam na temat alchemii w aEgspletusie. Już od dawna mam wyrobiony ogólny pogląd na tę materię, nie mniej jednak warto byłoby poświęcić trochę czasu bardziej drobiazgowej analizie. Przez dłuższy czas byłem wierny jednej wizji i tego się trzymałem. Jednak jakiś czas temu naszły mnie wątpliwości, bowiem, eksperymentując z mechaniką, wpadłem na ciekawe rozwiązanie, które niestety jednak psuło niektóre z wcześniejszych założeń. Pierwotnie wpis ten miał na celu właśnie przeanalizowanie dwóch ówczesnych rozwiązań i skierowanie prośby o jakiekolwiek rady, sugestie.

Tymczasem odbyłem bardzo pouczającą rozmowę z Jagminem - podzielił się ze mną swoją wizją alchemii i, muszę przyznać, onieśmielił mnie swoimi wynikami pracy. Nie sądzę, by komukolwiek udałoby się do tej pory tak rozbudować w metafizycznym kierunku ten element w jakiejkolwiek grze... Nie zagłębiając się jednak w to bardziej, muszę zwrócić uwagę na jedną rzecz, którą zrozumiałem kilka dni po tejże rozmowie. Jagminowa wizja, choć rozbudowana, stanowi problem w przełożeniu na mechaniczne efekty - pozostaje solidną fabularną bazą, ale bez konkretnych rozwiązań (mam nadzieję, że Jagmin wkrótce sobie z tym poradzi - nie mogę doczekać się Tekronicum!). Z kolei alchemia aEgspletusa posiada już fabularne podłoże (próbuję czerpać z "prawdziwej alchemii", nie mniej jednak nie zapominam, że to "gra" i nie muszę być zupełnie wierny rzeczywistości ;P) oraz mechanikę (szkielet częściowo wzorowany na alchemii znanej z pecetowego Wiedźmina wspomagany mini-grą karcianą będącą rodzajem prostego pasjansa). Po co mam teraz zmieniać to wszystko, bo wpadłem na "coś ciekawego"? To co już ustaliłem jest dobre, stanowi integralną całość i tyle. A nowe rozwiązanie może wykorzystam do czegoś innego :)

Hmm, i tyle tytułem wstępu, hehe. Chciałbym zaprezentować jak z tą alchemią w aEgsletusie w końcu jest.

Najpierw zacznę od założeń mechanicznych. Uwielbiam crafting w cRPG, anime Full Metal Alchemist: Brotherhood, scenę w filmiku Bagińskiego, kiedy Geralt wypija wiedźmiński eliksir... Boli mnie, że w papierowym RPG alchemia jest traktowana w sztampowy, niezbyt ciekawy sposób - bez klimatu. Zwykle są to po prostu listy kilku eliksirów na krzyż z wypisanymi składnikami, jakie są potrzebne do sporządzenia (co zwykle sprowadza się po prostu do wydania pieniędzy), kilkoma parametrami i opisem działania. Tyle. Innym razem systemy zasypują nas ogromem warzonych eliksirków, z czego zwykle tylko kilka jest naprawdę wykorzystywane przez graczy - reszta to ciekawostka dla MG, który wplata czasami je jako pojedyncze motywy w przygodzie. Ale i tak zawsze wszystko jest wg tego samego schematu. No i tak w sumie to jest ze wszystkim. Nie tylko alchemią. Zaklęcia - lista, opis, poziom trudności. Magiczne artefakty - lista, opis, koszt. A mechanika zwykle ogranicza się do pojedynczego rzutu kością (lub dwóch). A mi się wydaje, że magia, walka, alchemia to elementy gry, których nie powinno się rozwiązywać w podobny sposób, jak co bardziej pospolitsze zdolności. Może zbyt generalizuję, ale faktem jest, że taka tendencja istnieje i ratunek zwykle znaleźć można jedynie w grach pochodnych od głównego nurtu RPG lub nawet w planszówkach/ karciankach. Wolę grać w tytuły, które wymagają od gracza czegoś więcej niż rzutu kością. Idealnym przykładem jest Korpergeist. Przyznam, że nie grałem w to z tego czy innego powodu, nie mniej jednak podoba mi podejście autora do mechaniki. Za każdym razem, gdy postać walczy/ czaruje, gracz  wykonuje nietypowy test, którego wynik nie jest zależny tylko od parametrów postaci, ale również od umiejętności blefowania/ wyczucia samego gracza.

Zostawiam na razie na boku walkę i magię a skupię się na alchemii. Jeszcze na długo zanim w ogóle ustaliłem ostateczną formułę mojej gry autorskiej, zachwyciłem się alchemią w pierwszej grze PC na podstawie prozy Sapkowskiego (BTW - Mistrz zamierza wrócić do pisania przygód o Geralcie z Rivi ^^). Wiedźmin potrzebuje do stworzenia eliksiru odpowiedniej bazy - od jej jakości zależy możliwy maksymalny stopień złożoności dekoktu. Receptury nie określają konkretnych składników, jakie są wymagane do sporządzenia, ale specyficzne substancje alchemiczne. Różnica polega na tym, że ich rodzajów jest ograniczona liczba: 6 substancji o nazwach nawiązujących do autentycznej alchemii. I tak jednocześnie kilka składników zawierają w sobie jeden rodzaj substancji  (np. rebis zawierają zarówno m.in. jaskółcze ziele jak i żuchwa cmentara). Powoduje to, że jeden eliksir można zrobić na dziesiątki, setki sposobów. Ponadto każdy ze składników może wykazywać obecność jednej z trzech dominant, które nawiązują do czterech faz wyodrębnionych przez średniowiecznych alchemików - zjawisko zarówno fizyczne jak i filozoficzne. W grze wykorzystanie jedynie rzadkich składników z daną dominantą przyczyniło się do nadania eliksirowi dodatkowych pozytywnych właściwości. Kolejne możliwości.

Zdaję sobie sprawę z prostoty rozwiązania, uważam jednak, że to wystarczy, by gracza bardziej wciągnąć w dany aspekt gry. Ta dodatkowa odrobina możliwości "pokombinowania". A już nie wspominając o bardzo ciekawych smaczkach nawiązujących do średniowiecznej alchemii. Twórcy RPG czasami zapominają, że arkana posiadają już solidne podstawy w historii świata w realu. Tymczasem karmią nas kolejnymi sztampowymi dla fantasy eliksirami szybkości, mana potionami czy enigmatycznym remedium na każdą truciznę - antidotum, heh... A co, trzymając się tematu alchemii, z alkahestem? Vert de Grisem? Piątą esencją? Archeuszami? Prawdziwa alchemia to niewyczerpalne źródło inspiracji, ale jakoś rzadko ktokolwiek z tego korzysta. Ot, pojawiają się "czasami" podstawowe cztery żywioły, Kamień Filozoficzny czy wydestylowany etanol... Paracelsus w grobie się przewraca ;P

Ceerpegowy systemik ważenia eliksirów w Wiedźminie jest jednak aż zbyt prosty, by zastosować go w takiej postaci w "papierowej" grze fabularnej. Sięgnąłem więc do "źródeł" i zacząłem komplikować ;P... Dalej konsekwentnie będę używał określeń "ingrediencja" (konkretny składniki) oraz "substancja alchemiczna" (zawarta w ingrediencji), by rozróżnić te dwa elementy.

Sporządzenie mikstury wymaga wykorzystania:
1. Głównego składnika: pojedynczej ingrediencji stosowanej bez względu na zawartą substancję alchemiczną czy inne właściwości.
2. Szeregu substancji alchemicznych (standardowo każda receptura będzie wymagać od 4 do 9 substancji), które będzie trzeba odpowiednio dopasować, by zwiększyć efektywność eliksiru.
3. Bazy alchemicznej (alkohol lub specjalne alchemiczne destylaty).

Ingrediencje będą pozyskiwane z potworów, z roślin lub w formie minerałów (np. tkanka mózgowa, mandragora, siarka). Ingrediencje zawierają jedną, dwie lub trzy z 9 substancji alchemicznych (m.in. calomel, realgar, vitriol...). Ponadto większość ingrediencji wykazuje jedną lub więcej właściwości:
- synteza
- redukcja
- progresywna faza
- niestabilna faza

Produkt alchemiczny musi przejść kolejno wszystkie podstawowe fazy:
- melanosis /czernienie, gnicie, rozkład/
- leukosis /wybielanie, oczyszczenie/
- xantosis /zżółknienie, przebudzenie/
- iosis /zaczerwienienie, połączenie, fuzja/
Nawiązanie podobne do wykorzystania faz jako dominant przez twórców gry Wiedźmin, jednak zachowałem oryginalny charakter tego zjawiska oraz skłoniłem się bardziej ku greckim nazwom. 

Kiedy receptura wspomina jedynie o ilości i rodzajach substancji alchemicznych (np. 3x calomel + 2x realgar + vitriol), przed alchemikiem stoi zadanie ułożenia wzoru, w którym weźmie pod uwagę posiadane przez siebie ingrediencje, dla ułatwienia reprezentowane przez karty (uwaga: "główny składnik" nie ma znaczenia podczas układania tego wzoru).

Gracz może korzystać z wydrukowanego wcześniej alchemicznego kręgu, gdzie będzie układał i dopasowywał odpowiednio karty. Krąg jest podzielony na cztery zasadnicze strefy - każda reprezentuje jedną z faz, którym należy przypisać po jednej ingrediencji. Oznacza to, że punktem wyjścia dla gracza jest dopasowanie każdej z faz jednej karty, mając na uwadze, że liczba i rodzaj substancji alchemicznych jest różna. Nie jest konieczne korzystanie z kręgu. Można w jakikolwiek inny sposób umownie zaznaczyć przypisanie ingrediencji do odpowiedniej fazy. Szczytem natomiast będzie własnoręcznie odrysowany krąg alchemiczny podczas odgrywania rytuału... ;)

Synteza do zdolność przyciągania ingrediencji do innych ingrediencji zawierających określoną substancję alchemiczną. Karta o takiej właściwości pozwala na użycie jednej dodatkowej karty ingrediencji, którą kładziemy częściowo pod nią, tak by na wierzchu była widoczne pole zawartych w nich substancji.  Można w ten sposób zwiększyć pulę składników alchemicznych, by dopasować wzór do receptury. Pozostałe właściwości dodanej przez syntezę karty są ignorowane.

Redukcja z kolei powoduje, że jedna określona substancja jest ignorowana we wzorze. Kiedy we wzorze pojawia się więcej substancji tego rodzaju redukcji ulega tylko jedna - reszta działa normalnie. W ten sposób można pozbyć się niepotrzebnej substancji alchemicznej.

Progresywna faza (np. progresywne iosis) oznacza, że ingrediencja lepiej się przyswaja, gdy zostanie przypisana do konkretnej fazy. Skutkuje to dodatkowym pozytywnym efektem losowanym po wypiciu danego eliksiru. Większa ilość progresywności oznacza kolejne losowe kumulatywne efekty.

Niestabilna faza (np. niestabilne leukosis) to właściwość utrudniająca prawidłowe działanie ingrediencji przypisanej do tej fazy, co skutkuje losowaniem negatywnego efektu po wypiciu. Wszelkie uzyskane niestabilności oznaczają kolejne efekty, które się kumulują.

Niestabilność jednej fazy wyklucza się wzajemnie z progresywnością innej fazy. Np. alchemik ułożył wzór z posiadanych składników w taki sposób, że trzy ingrediencje zostały przypisane swoim progresywnym fazom a jedną ingrediencję dopasował z braku innych możliwości niestabilnej fazie - oznacza to, że eliksir po wypiciu przyniesie dwa dodatkowe pozytywne efekty.

Gracz będzie musiał odpowiednio dopasowywać karty, by jak najbardziej zwiększyć efektywność eliksiru. Trudność w dużej mierze będzie zależeć od dostępności ingrediencji - a to pozostaje pod kontrolą mistrza gry :) Dostarczając graczom odpowiednich składników, może ograniczyć przydatność tych, które są nieodpowiednie dla danej sytuacji w kampanii, jednocześnie zachęcając do bardziej pasujących w danej sytuacji. Już nie wspominając o zahaczkach na przygodę ("Bez tego składnika nie będziemy w stanie sporządzić tej mikstury! Musimy znaleźć sposób, by go zdobyć!")... Z kolei ułożenie wzoru omijającego gieemowskie restrykcje może przynieść graczowi sporo satysfakcji ;)

Do tego dochodzi jeszcze przystosowanie organizmu do przyswajania ingrediencji z określonego źródła (naturalne, demoniczne, mineralne) poprzez mutację. Specjalnie dla takiej osoby przygotowany eliksir przyniesie wymierne korzyści. Są też mutacje o działaniu podobnym do alergii...

Pozostaje jeszcze kwestia "wiedzy gracza a wiedzy postaci". Normalnie alchemik zakupuje w świecie gry skomplikowane receptury i wg nich sporządza dekokty. Gracz nie może, omijając fabularne wymogi, po prostu zapamiętać ciągu substancji alchemicznych i zadeklarować roztarcie ich w moździerzu i zaparzenie nalewki. Zakupione receptury zawierają instrukcję skomplikowanych czynności, jakie alchemik musi wykonać, by sporządzić eliksir, tak więc bez skryptu (i odpowiedniego sprzętu) jest to niemożliwe a przynajmniej niemożliwe bez faktycznie zdobytej wiedzy postaci. Omijający ten warunek gracz jest jak ktoś, kto chciałby rozwiązać test ataku, sprawdzając swych sił w realu...

Chociaż przedstawiłem ogólny zarys mechaniki alchemii na przykładzie eliksirów, w analogiczny sposób będzie można w aEgspletusie wytwarzać ładunki wybuchowe, specjalne maści, oleje na broń, trucizny, etc.

***
Po napisaniu tej notatki pokusiło mnie wyciąć większość tekstu i wlepić "[CIACH!]". Zostawiłbym krótką notatkę o inspiracjach a zasady wrzuciłbym pewnie do jakiegoś e-maila czy na zamknięte forum, by mogli przejrzeć to moi bliscy znajomi a ja skorzystałbym z już wypróbowanej grupy feedbackowców. Ale jakie to ma znaczenie? I tak notkę przeczyta zaledwie garstka "wybrańców", a nuż komuś się spodoba i zainteresuję go grą autorską jeszcze zanim w ogóle powstanie. A nuż... :)

***
Miałem zamieścić proste schematy ułatwiające zrozumienie całego tego tekstu jednak zauważyłem, że na tym etapie, na jakim jestem, sprawiłyby jeszcze więcej niejasności. A nie chce mi się obecnie poświęcać kilku godzin na szkice do jednej notki. Mam jeszcze parę "rzeczy" do przygotowania :)

***
I jeszcze coś zupełnie niezwiązanego z tematem. Otóż, pomimo, że zaniedbałem z lekka blog, okazuje się, że ludzie trafiają na nią, wyszukując w google m.in. frazy "karta postaci neuroshima tweety corp" :D True story, renoma :)


6 komentarzy:

  1. Ciekawe. Przyglądałeś się Ars Magica?

    OdpowiedzUsuń
  2. Niestety podręcznika w rękach nie miałem, ale co nieco słyszałem/przeczytałem o tej grze. Magia wygląda zachęcająco :)
    Z chęcią przyjrzałbym się jej bliżej, ale o ile dobrze wiem, słabo wygląda sprawa z polską wersją czy nawet kupnem na Rebelu anglojęzycznej 5 edycji...

    OdpowiedzUsuń
  3. Brzmi intrygująco fajnie i mam szczerą nadzieję, że będzie to bardzo dopieszczony mechanicznie kawałek Twojej gry :) - zwłaszcza podobała mi się ta część o alchemicznym kręgu :). "Oczami wyobraźni" widzę jakie to dawałoby potencjalne możliwości, tak fabularne (indywidualizacja swojego własnego kręgu, "smaczki" czemu wygląda tak a nie inaczej) jak i stricte mechaniczne - o ile oczywiście wszystko będzie śmigać podczas sesji.

    A co do "wiedzy gracza, wiedzy postaci" - sądzę, że nie jest to jakiś problem. Skrypt załatwia sprawę fabularnie - a "cwaniaczków" chcących ominąć system utemperuje pierwszy średnio rozgarnięty prowadzący ;). Bardziej martwiłbym się właśnie "w drugą stronę" - czy to MG "docelowo" podtyka BG jakieś skrypty (i reguluje "jak wiele" wie BG/Gracz)? Czy jednak BG mają jakąś mechaniczną szansę na własne opracowanie receptur (alchemiczne eksperymenty)? I basta - tyle ode mnie ;D.

    Pozdrawiam ;),
    Skryba.

    OdpowiedzUsuń
  4. Dzięki, że pamiętałeś o naszej rozmowie. Przynajmniej moja wiedza się nie marnuje. Poszedłeś w ciekawym kierunku, co prawda ograniczonym, ale to twój wybór. Alchemia w Wiedźminie nie była zła, tyle że alchemią bym jej nie nazwał, z tego co pamiętam to nawet jej tak AS nie nazywał. Tak jak Znaki wiedźmińskie są uproszczoną Magią, tak przyrządzanie eliksirów wiedźmińskich to podstawy Alchemii. Przede wszystkim wiedźmini nie mogli pozwolić sobie nie bogate laboratorium, czy nawet atanor. Trochę to rozwinąłeś i dobrze.

    Co do mojego projektu to alchemia czeka na ustabilizowanie się wizji świata i roli bohatera. Jakbym to miał, to bym wiedział, co dalej z alchemią począć a tak mogę tylko snuć opowieści.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W sadze, z tego co pamiętam, Geralt nawet nie przyrządzał osobiście eliksirów, tylko zaopatrywał się u Nenneke... No ale cóż, twórcy pecetowej wersji Wiedźmina "urozmaicili" i podkręcili jego zdolności (zarówno Znaków jaki i "alchemii"), by były fajerwerki.

      Z niecierpliwością czekam na rezultaty Twojej pracy nad Tekronicum :)

      Usuń