7/06/2014

Ja i sandbox

Odkryłem frajdę tam, gdzie się jej nie spodziewałem...

Jako mistrzowi gry słabo idzie mi granie "pod scenariusz". Śmiem stwierdzić, że fajnie wychodzi mi improwizowanie i budowanie napięcia "ad hoc". Zawsze wykładam się, jeżeli próbuję przeprowadzić jakiś konkretniejszy scenariusz, nawet kiedy w założeniu ma być prosty, banalny, oparty na stereotypach i kliszach. Tak też było jak jakiś czas temu przygotowałem, wydawało mi się najprostszą z możliwych, mini-intrygę i poprowadziłem dwóm różnym grupom erpegowców. Miał to być one-shot z gotowymi postaciami do wyboru skleconymi luźnie na podstawie Toolboxa, autorstwa Jagmina.
Formuła bardzo zachęcająca, kiedy ciężko znaleźć czas na trwające jeszcze kampanie, a co dopiero zaczynać jakąś nową, bo "Andrzejowi się wymyśliło coś". Oprócz ciekawego wyniku w postaci dwóch zupełnie różnie rozegranych sesji (może kiedyś napiszę w detalach) okazało się, że formuła faktycznie się sprawdziła i prawdopodobnie wrócę do "one-shotów z gotowcami". Mimo, iż zaliczam je na moim koncie do udanych sesji, w żadnej nie doszło tak naprawdę do rozwiązania do końca wspomnianej mini-intrygi. W pierwszej grupie graczy główny zły został uśmiercony zanim wyłożył swoją przemowę typową dla szwarccharakteru. W drugiej, mimo, że "jednostrzałówkę" rozbiłem na dwa razy (sic!), i tak "końcówka" została przeze mnie wyjaśniona w formie epilogu.

Nie potrafię odklepywać nawet prostych scenariuszy. Najlepiej zapamiętałem poprowadzone przeze mnie sesje, do których byłem najgorzej przygotowany i sporą część improwizowałem. Ponadto wymyślanie scenariuszy, wątków, powiązań, etc. strasznie mnie męczy. Przychodzi mi z wyjątkowym trudem. Wolę upichcić jakieś mięcho, poświęcić czas na handouty czy rysunki, które pokażę graczom (i ewentualnie podrę je na ich oczach! ^^). Przynosi to frajdę mi i osobom, którym prowadzę.

Pomimo tych cech mojego mistrzowania, dotychczas unikałem zjawiska zwanego w rpg "sandboxem". Zawsze kojarzyło mi się to z masą tabelek ze skarbami, przeciwnikami i wieloma innymi mechanicznymi pierdołami, które się losuje. Odrzucało to mnie, przeciwnika tabelek, chodzonych na planszy taktycznych potyczek i miłośnika "sensownych uproszczeń". Na szczęście dość często odwiedzam blog Inspiracje prowadzonego przez oldschoolowych graczy. Dotąd ciekawiły mnie dotąd artykuły na temat historycznych teorii gier i o dziwo wiele znajduję bardzo aktualnych, a nawet zmieniłem sobie dzięki nim swoją opinię na temat D&D jako takim (nadwyrężoną uczuleniem na 3.0) in plus. Niemniej jednak część materiału traktowałem  jako ciekawe relikty, których w praktyce i tak raczej nigdy nie wykorzystam. Tak też patrzyłem na sandboxy, generatory i tabelki. Ostatnio jednak naprawiłem swój oczywisty błąd, przełknąłem ignoranctwo i przyjrzałem się temu zagadnieniu.

I zdaje mi się, że odnalazłem erpegową nirvanę. Nie będę rzucał teraz argumentami i wyjaśniał czym mi się nagle objawił sandbox. Wystarczająco dużo ciekawych materiałów można znaleźć na wspomnianym blogu. Przyznam tylko tyle, że, choć składanie materiałów na planowaną przeze mnie kampanię sanboxową zajmuje kupę czasu, to jeszcze nigdy jakiekolwiek przygotowania do gry nie sprawiały mi tyle radości. Inna rzecz z tym jak mi się powiedzie eksperyment w akcji. Jestem jednak dobrej myśli, zważając na to co dotychczas najlepiej mi wychodziło jako prowadzącemu. Szkoda tylko, że potencjalni gracze nie podzielają ze mną entuzjazmu; nie wiem jak ich bardziej zachęcić. Tym bardziej, że nasze ostatnie sesje wiele nie odbiegają od niektórych idei sandboxu, przynajmniej jeśli chodzi o rolę graczy jako głównego nośnika rozwoju fabuły (scenariusz idzie za graczami, nie odwrotnie). Z perspektywy gracza największą zmianą w idei gry będzie wprowadzenie motywu "niespodzianki za rogiem". Wydaje mi się, że powinno to tylko zwiększyć radochę z gry, ale chyba strach przed "innym" nieznanym (vide: losowy sandbox) przeważa w odczuciach :/

Dodam jeszcze, że wprowadzam równocześnie w życie projekt alternatywnej mechaniki dla Neuroshimy. Planuję przerobić, parafrazując mojego kolegę, "śmierdzącego trupa" z podstawki na nowoczesną, bardziej elegancką mechanikę a w dalszej przyszłości "przetłumaczyć" cały crunch z dodatków, by całość ubóstwianego przeze mnie uniwersum Neuroshimy była kompatybilna. Ale o tym innym razem.

Na koniec rzucam garść sneakpeaków na karty postaci związane z tą bazgraniną, którą właśnie popełniłem (grafiki postaci do jednostrzałowca wziąłem z jakiejś gry, chyba Guild Wars);)




2 komentarze:

  1. Powodzenia. Warto spróbować, choć na początku trzeba jakby na nowo razem z graczami odkrywać sposób grania w rpg. Nie ma sensu przygotowywać też na początku szczegółowej mapy wszystkiego. Lepiej dwie - jedna ogólna, a druga mniejsza, zahexowana, z kilkoma ciekawymi lokacjami, jaimiś podziemiami itp. Reszta wyjdzie w praniu.
    Jeśli chodzi o przyjemność robienia gry w SB - u mnie było tak samo. Nigdy wcześniej nie miałem takiej przyjemności w tworzeniu gry, a potem w prowadzeniu jej.

    OdpowiedzUsuń
  2. Jestem bardzo ciekawy co wymyśliłeś w kwestii neuroshimy, czekam z niecierpliwością na jakieś szczegóły!

    OdpowiedzUsuń