7/21/2011

Błąd w założeniu pt2

Moje wypociny powoli zmierzają do celu, w jakim je spisuję. Oto przeciwieństwa moich założeń do gry autorskiej z poprzedniego wpisu. Pod koniec wniosek, którego się nie spodziewałem. W odróżnieniu od poprzedniej wersji, gdzie celowo nie podawałem szczegółów gry, jedynie zarys, który można by przypisać zupełnie czemu innemu, tutaj pozwoliłem sobie na swobodną i wielokrotnie przejaskrawioną ironię i sarkazm. Wyraźne nawiązanie do jednego z najpopularniejszego produktu RPG to efekt uboczny. Nie miałem na początku w zamiarze porównywać własnej twórczości (tym bardziej, że jeszcze nic konkretnego nie mam do zaoferowania) do czegokolwiek. Ponad to proszę o wybaczenie, jeżeli któraś z uwag mogłaby urazić czyjeś poglądy. De gustibus non est disptandum.



Założenia do gry związane ze światem:
1. Bierzemy wszystko, co się da z wszelkich mitologii, legend, wierzeń, wrzucamy to do wspólnego kotła, mieszamy gargantuiczną chochlą i gotujemy misz-masz. Kolorowe chochliki, mhroczne aberracje Chaosu, niemożliwe do wypowiedzenia łamańce językowe obok dość mało oryginalnych, bliskich prymitywnym grom cRPG wyrażeń. Im więcej, tym lepiej.
2. Bohater dokonuje niesamowitych rzeczy, niestraszne mu utopienie w kwasie czy przywalenie meteorem. Górnolotna górnolotność, heroiczność nad heroicznością. Przesyt zajebistości. Fizyka? Newton? Realizm niepotrzebny jest zupełnie. Dużo dużych cyferek to dużo frajdy!
3. Tylko ty możesz uratować świat! Królowie stoją przed tobą na klęczkach, błagając o pomoc. Wielkie intrygi są napędzane magicznymi sztuczkami. Plugastwo, zło przeszczere lęgnie się podziemiach, opuszczonych dworzyszczach, jeno od czasu do czasu jakieś dziwo capie nieostrożnego wędrowca czy napadnie na pobliską wioskę. The quest begins.
4. Po co opisywać cały świat? Wystarczy dla MG garść porad i sam sobie stworzy tyle świata, ile właśnie potrzebuje... Ewentualnie można podorabiać kilka innych podręczników, w których będzie "światów" w bród.
5. Dobro to dobro. Zło to zło. Nikt mi nie będzie mówił, że czarne jest białe. Na podstawie zależności Dobro-Zło, Chaos-Ład tworzona jest cała podstawa świata. Wszystko, co gra opisuje jest temu podporządkowane. Właściwości postaci, magia, potwory, przedmioty...
6. Kim chcesz grać? Masz mnóstwo opcji. Oprócz tych tradycyjnych możesz jeszcze pograć Przekoksem Którego Nikt Nie Lubi lub Śmiesznym Glutem, lub jedną z dziesięciu odmian podstawowych ras. Wybieraj. Tyyyle możliwości.
7. Magia jest powszechna. Ale, by jej użyć musisz komuś oddać duszę t.zn. przystąpić do cechu. Co? Samouk? To dostąp zaszczytu wejścia w szeregi cechu Samouków, ha! Możesz być wojownikiem, który ukatrupił setki czarnoksiężników, podczas przygód dowiedział się co nieco o Magii., ale i tak musisz spisać cyrograf i się przemianować. Inaczej nici z czarowania.
8. Wszechobecna magia obejmuje wszystko. Od kuglarskich sztuczek po niszczenie światów lub tworzenie nowych. Magia wtrąca się w każdą dziedzinę życia. Nowy miecz? Na pewno magiczny. Remont w kawalerce? Spłuczka jest na bank zaklęta!
9. Magiczne amuleciki, pierścienie, mieczyki, od poziomu 1. do poziomu 99. Chcesz własny artefakt? Weź do kupy tę parę efektów. Nie będę pytał po co ci to zaklęcie tłuszczu. Zsumuj kasiorkę i masz your own magical item. Na targu kupić można wszystko czego dusza zapragnie. Od magicznej mazi na krosty po miłosny dekokt. Albo pełnopłytówkę z bonusami antymagicznymi (sic!), etc., etc.
10. Bogowie. Całe panteony kalek z mitologii z etykietką brand new. Na przygodę bez kapłana ani rusz! 
11. Kapłani dzięki swej wierze mogą dokonywać cudów podobnych do tych czarodziejskich. Rzucają na prawo i lewo leczącymi punktami. Bogowie walczą o wyznawców, oferując coraz to lepsze pakiety czarów i nowe promocje.

Założenia gry związane z mechaniką:
12. Chcesz być dobry? To zapewnij sobie tę premię +4 przynajmniej, bo nietęgo wyglądasz. Im więcej współczynników, dodatkowych bonusów, tym więcej możliwości gry. Masa tabelek traktujących o wszelkich pierdołach jak wytrzymałość liny ze względu na jej grubość, modyfikator zręczności przy wznoszeniu się w powietrze pod kątem 23 stopni czy udźwig postaci z dokładnością do dwóch miejsc po przecinku.
13. Fabularna część tworzenia postaci bardzo krótka. Ot "pomysł na postać", możliwości urozmaicenia jego historii, nakłanianie do "personalizacji" karty postaci (przemianowanie jakiejś wydrukowanej umiejki na mniej praktyczną, ale bardziej klimatyczną). Jedynie wzmianki na temat tła bohatera. Po co graczowi mącić, on najlepiej będzie wiedział, kim będzie grał. Podręcznik ma pomóc grać, a nie odgrywać.
14. Walka bardzo taktyczna. Konieczne figurki i plansza z zaznaczonymi polami, jakieś wzorniki z odległościami, etc. Prawie jak szachy, ale fajniejsze.
15. Walka jest bardzo prosta. Ty go walisz, zadajesz obrażenia. Potem on ciebie wali i zadaje obrażenia. I tak w kółko aż pula hapeków któregoś z was zmaleje do zera. Prosto, szybko, przyjemnie.
16. W zależności od tego jak twoja postać jest silna i jak silne było to coś, co właśnie ukatrupiłeś, zerkamy na odpowiednią kolumnę w Tabeli Doświadczenia i nagradzamy zapisaną tam wartością. Dzięki temu bardzo łatwo kontrolować to jak szybko rosną nasi bohaterowie a przy okazji MG nie popełni błędu, wysyłając przeciwnika, któremu drużyna przecież nie sprosta.
17. Role wyglądają tak: gracze tworzą postaci. MG tworzy kampanię. Koniec kropka.
18. Gracze mają do wyboru szereg klas postaci, które mówią im kim są i czym się zajmują. Mogą poszerzyć działalność i wykupić sobie nowe klasy (sic!) o egzotycznych mianach.
19. Im więcej kości, tym lepiej. Wszyscy przecież kochają kości. Wykorzystajmy wszystkie możliwe. I niech każdy gracz ma własny komplet! Wtedy będzie się miło grać.
20. Tu macie współczynniki główne, bazowe, podstawowe, pochodne, skille takie i takie, mnóstwo perków, ogromna lista zaklęć wśród których niektóre różnią się tylko przedrostkiem i jedną wartością w opisie. Mnóstwo mięsiwa. Co prawda na początku znikomy procent tego wszystkiego będzie dla ciebie dostępny.
21. Podaj nowemu graczowi podręcznik podstawowy z jego podstawową mechaniką, podstawowymi listami skillów, podstawowymi przedmiotami, podstawowymi tabelkami... A teraz pokaż mu dodatek rozszerzający te zasady... Jeden z wielu. Niech podziwia ogrom i wspaniałość.
22. Wiesz co sprawia, że gra jest ciekawsza? Jak dorzucisz do niej garść dziwacznych, nigdzie innych spotykanych określeń. Specyficzny język sprawi, że gracze stworzą własną społeczność, zintegrują.
23. Zamknięty zbiór zasad. Wszystko tak ze sobą połączone, że jak jakiś element ci się nie spodoba i go wywalisz, to cała reszta zacznie się sypać. Twórcy wiedzieli, co chcą osiągnąć umieszczając tu tę regułkę. Rób z tym co chcesz, tylko nam nie mów, bo cię pozwiemy.

Założenia gry związane z wydaniem:
24. Gracz to kretyn. Za każdym razem, gdy w podręczniku pojawi się wzmianka o jakiejś zasadzie to musi znaleźć się jej wyjaśnienie. A nawet dodatkowo odnośnik, na której stronie jej sposób działania jest rozwinięty.
25. Mnóstwo miodnych grafik. Wiadomo, że najważniejsze jest pierwsze wrażenie. Te rysunki, które nie pasują do tekstu zostaną rozmieszczone przy pomocy k% na losowych stronach. Graficy już opłaceni.
26. Wszystko musi być porządnie spisane. Punkty, podpunkty, wypisane w myślnikach co wolno, co nie.
27. Wielkość ma znaczenie. To tylko podstawkach, ale niech wygląda jak wypasiony grimuar. Więcej stron drobnym druczkiem to więcej materiałów na grę i więcej zabawy!
28. Dużo informacji na karcie postaci. Postać to ta właśnie karta. Tam jest wszystko od koloru oczu po poziom nadwagi (Nie ma nic o tle fabularnym? A nazwa kampanii, to co? Abraxas?). Pewnie części z pól nigdy nie wypełnisz, tym bardziej jeżeli jesteś wojownikiem. Jeżeli postać jest nim niech lepiej nie drukuje drugiej strony. Szkoda tuszu.

Wniosek nasuwa się sam, co nie? Moja gra to totalne przeciwieństwo Dangeons & Dragons. W sumie nic dziwnego, skoro nie jestem fanem tegoż tytułu. Przez kilka lat gry wyrobiłem sobie własny smak, wiem, co lubię w RPG a czego nie. I od jakiegoś czasu odrzucam wszelkie propozycji gry w tym systemie. Najwyraźniej, podświadomie, zabrałem się za tworzenie gry stanowiącej całkowite zaprzeczenie poczciwego dedacza. Zastrzegam, że nie mam żadnej awersji do D&D. Widzę w niej wiele zalet, jak chociażby najpiękniejsze wydanie podręczników jakie widziałem. Amerykańce mają kasę na takie bajery. I te nieziemskie grafiki. No i poza tym to klasyka (przynajmniej starsze wersje), a do klasyki wbrew własnym gustom zawsze będę miał szacunek. Ale są elementarne rzeczy, które dyskwalifikują ten produkt dla mnie jako "grę fabularną". Wielu może widzieć tę grę zupełnie inaczej, jednak nie zmienia to mojej własnej opinii.

PS: A miało być o autorce i innym spojrzeniu na jej podstawowe założenia a wyszedł traktat "Dlaczego D&D jest błee". Ups.

2 komentarze:

  1. Faktycznie, inf. o zawartości notki - nieco myląca, ale przynajmniej to zaznaczasz :).

    Co do reszty, zasadniczo zgadzam się w wielu kwestiach, no ale, hej, to w końcu D&D - taki styl, taka gra ;).

    Peace,
    Skryba.

    PS. Otrzymałeś mojego wczorajszego PMa na Lastinnie (ew. maila, jeśli działa tam to ustrojstwo)?

    OdpowiedzUsuń
  2. Otrzymałem :)
    Co do wpisu to doceniam czytanie z odrobiną dystansu :)

    PS: Damn! Ile literówek... Widać, że sprintem pisane po nocy, kiedy człowiek zmęczony... :)

    OdpowiedzUsuń