7/21/2011

Błąd z założenia pt1

Ojej, wygląda na to, że zrobiłem sobie blogową przerwę. No nic, trza trochę nadrobić. Jakiś czas temu któryś raz kolejny analizowałem sobie poszczególne elementy mojej gry autorskiej (którą kiedyś chciałbym w końcu skończyć). Myślałem nad tym, co jest fajne a co nie. Trudno jest "twórcy" wcielić się w rolę potencjalnego odbiorcy, by lepiej ocenić, czy dany element faktycznie się nadaje w takiej a nie innej postaci. No i wpadł mi do łba głupi pomysł: zmajstrować najpierw mini-autorkę, która byłaby zupełnym przeciwieństwem tej, nad którą pracuję. Zupełnie inna perspektywa mogłaby wpłynąć na obraz właściwej gry. Nie do zrealizowania. Nie mogę dokończyć jednego projektu i miałbym wziąć się za następny? Głupi pomysł. Ale popchnął mój proces myślowy na inny tor.



Otóż zamiast tworzyć grę od podstaw, powziąłem wypisać wszystkie (ile zdołam) najważniejsze założenia autorki a następnie przeciwstawić je ich odwrotnościom i wyciągnąć wnioski. Prawda, że proste? Nie chciałem sugerować się jakimiś kryteriami jak P19. Po prostu spisałem to, co akurat w głowie mi siedziało.

Założenia do gry związane ze światem:
1. Zachowanie jednolitości ogólnej konwencji oraz spójności (z drobnymi odstępstwami, ot, dla urozmaicenia).
2. Wysoki naturalizm, brak pastiszu, podkreślona biologia i niedoskonałość organizmu (nie chodzi tu o t.zw. "prozę życia" jak wizyta w toalecie; każdy czasem choruje, każda rana krwawi, etc).
3. Tematyka daleka od infantylnego idealizmu; trudny świat pełen patologii, gdzie wpływ na społeczeństwo nie mają pojedynczy ludzie tylko skorumpowane organizacje, urzędy.
4. Świat, w którym żyją ludzie z krwi i kości, mający swoją przeszłość.
5. Nie ma jednoznacznej postawy, dobro czy zło to relatywne pojęcia. Każda podjęta decyzja może być brzemienna zarówno w negatywnych jak i pozytywnych skutkach.
6. Człowiek jedyną grywalną rasą, jako że innymi stworzeniami w grze są już tylko potwory, istoty nadprzyrodzone a znane z innych settingów krasnoludy czy elfy dzielą niszę wraz z półlegendarnymi smokami.
7. Magia jest powszechna. Jej użytkowanie nie jest ograniczone do wąskiego grona jakiejś społeczności.
8. Magia to poważna sprawa, nie ma w niej miejsca na trywialne sztuczki. Ponadto nie można przy jej pomocy załatwić każdej sprawy. Nie jest wszechpotężna.
9. Magiczne przedmioty to unikalne artefakty - każdy o innych właściwościach. I nie są dostępne w pierwszym lepszym kramie. Przynajmniej nie te prawdziwe.
10. Kwestia wiary - bogowie może są, może jest jeden, może ich nie ma zupełnie. Nie wiadomo. Brak bezpośrednich śladów ingerencji boskiej potęgi w życiu śmiertelników. Oprócz świątobliwych "dowodów".
11. Kapłani to kapłani, ich profesja sama w sobie nie ma nic wspólnego z magią. Jeżeli korzystają z czarów, to na zasadach takich samych jak inni.

Założenia gry związane z mechaniką:
12. Małe (czyt. przyjazne) wartości liczbowe, niewielka ilość "modyfikatorów"; zauważalna tendencja w wyborze wartości, by łatwiej przyswoić system.
13. Mechaniczna część tworzenia postaci bardzo krótka a przy tym pozwalająca na różnorodność.
14. Walka skupiona przede wszystkim na akcji, szybka i zależnie od preferencji odpowiednio filmowa czy epicka.
15. Walka nie polega na bezsensownej wymianie ciosów i "zbijaniu" hapeków. Długa walka skupiająca się na uzyskaniu odpowiedniej przewagi nad przeciwnikiem, by w końcu obejść jego obronę i dzięki jednemu lub dwu trafieniom zadecydować o zwycięstwie.
16. Zdobywanie punktów doświadczenia za dobrze odegraną sesję a nie za kupę ubitego ścierwa.
17. Gracze mają realny wpływ na to czym kampania będzie - wspólnie decydują, co będzie ona obejmować, wspólnie tworzą postaci, tak, by każda "pasowała" do kampanii oraz innych postaci.
18. Brak klas postaci i podobnych ograniczników przy tworzeniu i rozwijaniu własnego bohatera. Gracz ma do dyspozycji swobodną chmurę współczynników do wyboru.
19. Małe zróżnicowanie kości, w zasadzie jedna kość plus kilka k6. Niepotrzebne morze kości.
20. Lista umiejek/perków/etc. zrównoważona, brak zazębiających się współczynników, każdy wart swojej ceny (PD).
21. Dla rookies listy umiejek/perków/etc. obejmujące jedynie to, co początkujące postacie są w stanie na wejście wybrać (dla skrócenia procesu tworzenia).
22. Język mechaniki współdziała ze światem, używane określenia normalnie działają w uniwersum.
23. Gra modularna, możesz korzystać z zasad, które bardziej ci pasują.

Założenia gry związane z wydaniem:
24. Zasady podane w pigułce, tylko raz, bez sztucznie zwiększających objętość podręcznika powieleń regułek.
25. Praktyczność rysunków i grafik (sic!). Są tam gdzie trzeba. Zgodnie z tematyką tekstu, w pobliżu którego są umiejscowione. Nie mniej, nie więcej. Tekst nieprzerywany przez wałęsające się tu i ówdzie pseudoklimatyczne rysunki.
26. Język podręcznika swobodny, upstrzony ironią, daleki od encyklopedycznych definicji (pracuję nad tym ;P).
27. Forma podręcznika przyjazna dla czytelnika. No more cegłówka.
28. Karta postaci prosta jak cep, zawiera tylko i wyłącznie najważniejsze elementy dotyczące postaci - jedna strona (część informacji zależnie od preferencji graczy będzie można umieścić na dodatkowych stronach kart postaci lub innych "nośnikach" czy po prostu w notatniku).

Pięknie sobie to obmyśliłem, co? Część z tych punktów już została wprowadzona w życie, inne czekają jeszcze na gotowe rozwiązania, niektóre to tylko (mam nadzieję, że nie) pobożne życzenia niżej podpisanego. Poza tym, nie są to nienaruszalne zasady, jakimi się kieruję a jedynie wytyczne, od których czasami muszę zrobić wyjątek (walczę z wadą jaką jest upartość). Pozostaje zabrać się za inwersję. To be continued.

2 komentarze:

  1. Hejka,

    Kilka groszy ode mnie ;).

    Założenia do gry związane ze światem: 2)3)4)5) - ma to jakieś odzwierciedlenia w mechanice czy to kwestia konsensusu pomiędzy graczami?

    Założenia gry związane z mechaniką:

    14) jak to się ma do 15) - w 14) piszesz 'walka [...] szybka' a w 15) - 'długa walka'.

    16) - są to jakieś zasady/reguły czy widzi-mi-się prowadzącego?

    17) j/w - konsensus między graczami czy jednak jakieś mechaniczne wsparcie?

    23) Generic?

    Reszta założeń osobiście mi się podoba :).

    Pozdrawiam,
    Skryba.

    OdpowiedzUsuń
  2. Naturalizm staram się podkreślać za każdym razem, gdy w podręczniku mam ku temu okazję. Poza tym, postaci mogą sobie podłubać w swoim kodzie genetycznym.

    14 i 15 faktycznie, niejednoznaczne, a to dlatego, że kontekst jest tu potrzebny i szersze wyjaśnienie:
    14. Rundy szybko lecą, ponieważ jest mało rzutów, niewiele modyfikatorów i wspomniane wcześniej "przyjazne" liczby.
    15. Niepotrzebnie napisałem o długiej walce, różnie to bywa. Zwykle albo trwa dosyć długo (kilka rund), by przeciwnicy o zbliżonym poziomie mogli wyrobić odpowiednią przewagę do zadania "decydującego ciosu", albo przy trochę większej różnicy między przeciwnikami walka jest kończona dosyć szybko w przeciągu jednej-dwóch rund.
    Podsumowując, dużo rund, które nie zajmują dużo czasu.
    Trudno wyjaśnić te zagadnienia bez zagłębiania się w większe szczegóły mechaniki. A nie chcę na razie tego robić, mam ku temu swoje powody.

    16. - garść wskazówek i punktów odniesienia, do których gracze mogą odnieść się wg swej woli (w zależności od długości kampanii, preferencji, etc.)

    17. - konsensuns, podobny do tego jak jest w furiatowej Klanarchii

    23. Nie. Będzie zestaw zasad "oficjalnych" (jaa, ale to brzmi...) oraz zbiór czegoś na krój "home rules", modyfikujących nieco rozgrywkę w zależności od tego, co kto lubi. Ale nadal to nie będzie żaden uniwersalny system. Parę elementów jest zakorzenione tak, że, niczym w D&D, kastracja groziłaby rozsypką.

    OdpowiedzUsuń