Ojej, wygląda na to, że zrobiłem sobie blogową przerwę. No nic, trza trochę nadrobić. Jakiś czas temu któryś raz kolejny analizowałem sobie poszczególne elementy mojej gry autorskiej (którą kiedyś chciałbym w końcu skończyć). Myślałem nad tym, co jest fajne a co nie. Trudno jest "twórcy" wcielić się w rolę potencjalnego odbiorcy, by lepiej ocenić, czy dany element faktycznie się nadaje w takiej a nie innej postaci. No i wpadł mi do łba głupi pomysł: zmajstrować najpierw mini-autorkę, która byłaby zupełnym przeciwieństwem tej, nad którą pracuję. Zupełnie inna perspektywa mogłaby wpłynąć na obraz właściwej gry. Nie do zrealizowania. Nie mogę dokończyć jednego projektu i miałbym wziąć się za następny? Głupi pomysł. Ale popchnął mój proces myślowy na inny tor.
Otóż zamiast tworzyć grę od podstaw, powziąłem wypisać wszystkie (ile zdołam) najważniejsze założenia autorki a następnie przeciwstawić je ich odwrotnościom i wyciągnąć wnioski. Prawda, że proste? Nie chciałem sugerować się jakimiś kryteriami jak P19. Po prostu spisałem to, co akurat w głowie mi siedziało.
Założenia do gry związane ze światem:
1. Zachowanie jednolitości ogólnej konwencji oraz spójności (z drobnymi odstępstwami, ot, dla urozmaicenia).
2. Wysoki naturalizm, brak pastiszu, podkreślona biologia i niedoskonałość organizmu (nie chodzi tu o t.zw. "prozę życia" jak wizyta w toalecie; każdy czasem choruje, każda rana krwawi, etc).
3. Tematyka daleka od infantylnego idealizmu; trudny świat pełen patologii, gdzie wpływ na społeczeństwo nie mają pojedynczy ludzie tylko skorumpowane organizacje, urzędy.
4. Świat, w którym żyją ludzie z krwi i kości, mający swoją przeszłość.
5. Nie ma jednoznacznej postawy, dobro czy zło to relatywne pojęcia. Każda podjęta decyzja może być brzemienna zarówno w negatywnych jak i pozytywnych skutkach.
6. Człowiek jedyną grywalną rasą, jako że innymi stworzeniami w grze są już tylko potwory, istoty nadprzyrodzone a znane z innych settingów krasnoludy czy elfy dzielą niszę wraz z półlegendarnymi smokami.
7. Magia jest powszechna. Jej użytkowanie nie jest ograniczone do wąskiego grona jakiejś społeczności.
8. Magia to poważna sprawa, nie ma w niej miejsca na trywialne sztuczki. Ponadto nie można przy jej pomocy załatwić każdej sprawy. Nie jest wszechpotężna.
9. Magiczne przedmioty to unikalne artefakty - każdy o innych właściwościach. I nie są dostępne w pierwszym lepszym kramie. Przynajmniej nie te prawdziwe.
10. Kwestia wiary - bogowie może są, może jest jeden, może ich nie ma zupełnie. Nie wiadomo. Brak bezpośrednich śladów ingerencji boskiej potęgi w życiu śmiertelników. Oprócz świątobliwych "dowodów".
11. Kapłani to kapłani, ich profesja sama w sobie nie ma nic wspólnego z magią. Jeżeli korzystają z czarów, to na zasadach takich samych jak inni.
Założenia gry związane z mechaniką:
12. Małe (czyt. przyjazne) wartości liczbowe, niewielka ilość "modyfikatorów"; zauważalna tendencja w wyborze wartości, by łatwiej przyswoić system.
13. Mechaniczna część tworzenia postaci bardzo krótka a przy tym pozwalająca na różnorodność.
14. Walka skupiona przede wszystkim na akcji, szybka i zależnie od preferencji odpowiednio filmowa czy epicka.
15. Walka nie polega na bezsensownej wymianie ciosów i "zbijaniu" hapeków. Długa walka skupiająca się na uzyskaniu odpowiedniej przewagi nad przeciwnikiem, by w końcu obejść jego obronę i dzięki jednemu lub dwu trafieniom zadecydować o zwycięstwie.
16. Zdobywanie punktów doświadczenia za dobrze odegraną sesję a nie za kupę ubitego ścierwa.
17. Gracze mają realny wpływ na to czym kampania będzie - wspólnie decydują, co będzie ona obejmować, wspólnie tworzą postaci, tak, by każda "pasowała" do kampanii oraz innych postaci.
18. Brak klas postaci i podobnych ograniczników przy tworzeniu i rozwijaniu własnego bohatera. Gracz ma do dyspozycji swobodną chmurę współczynników do wyboru.
19. Małe zróżnicowanie kości, w zasadzie jedna kość plus kilka k6. Niepotrzebne morze kości.
20. Lista umiejek/perków/etc. zrównoważona, brak zazębiających się współczynników, każdy wart swojej ceny (PD).
21. Dla rookies listy umiejek/perków/etc. obejmujące jedynie to, co początkujące postacie są w stanie na wejście wybrać (dla skrócenia procesu tworzenia).
22. Język mechaniki współdziała ze światem, używane określenia normalnie działają w uniwersum.
23. Gra modularna, możesz korzystać z zasad, które bardziej ci pasują.
Założenia gry związane z wydaniem:
24. Zasady podane w pigułce, tylko raz, bez sztucznie zwiększających objętość podręcznika powieleń regułek.
25. Praktyczność rysunków i grafik (sic!). Są tam gdzie trzeba. Zgodnie z tematyką tekstu, w pobliżu którego są umiejscowione. Nie mniej, nie więcej. Tekst nieprzerywany przez wałęsające się tu i ówdzie pseudoklimatyczne rysunki.
26. Język podręcznika swobodny, upstrzony ironią, daleki od encyklopedycznych definicji (pracuję nad tym ;P).
27. Forma podręcznika przyjazna dla czytelnika. No more cegłówka.
28. Karta postaci prosta jak cep, zawiera tylko i wyłącznie najważniejsze elementy dotyczące postaci - jedna strona (część informacji zależnie od preferencji graczy będzie można umieścić na dodatkowych stronach kart postaci lub innych "nośnikach" czy po prostu w notatniku).
Pięknie sobie to obmyśliłem, co? Część z tych punktów już została wprowadzona w życie, inne czekają jeszcze na gotowe rozwiązania, niektóre to tylko (mam nadzieję, że nie) pobożne życzenia niżej podpisanego. Poza tym, nie są to nienaruszalne zasady, jakimi się kieruję a jedynie wytyczne, od których czasami muszę zrobić wyjątek (walczę z wadą jaką jest upartość). Pozostaje zabrać się za inwersję. To be continued.
Hejka,
OdpowiedzUsuńKilka groszy ode mnie ;).
Założenia do gry związane ze światem: 2)3)4)5) - ma to jakieś odzwierciedlenia w mechanice czy to kwestia konsensusu pomiędzy graczami?
Założenia gry związane z mechaniką:
14) jak to się ma do 15) - w 14) piszesz 'walka [...] szybka' a w 15) - 'długa walka'.
16) - są to jakieś zasady/reguły czy widzi-mi-się prowadzącego?
17) j/w - konsensus między graczami czy jednak jakieś mechaniczne wsparcie?
23) Generic?
Reszta założeń osobiście mi się podoba :).
Pozdrawiam,
Skryba.
Naturalizm staram się podkreślać za każdym razem, gdy w podręczniku mam ku temu okazję. Poza tym, postaci mogą sobie podłubać w swoim kodzie genetycznym.
OdpowiedzUsuń14 i 15 faktycznie, niejednoznaczne, a to dlatego, że kontekst jest tu potrzebny i szersze wyjaśnienie:
14. Rundy szybko lecą, ponieważ jest mało rzutów, niewiele modyfikatorów i wspomniane wcześniej "przyjazne" liczby.
15. Niepotrzebnie napisałem o długiej walce, różnie to bywa. Zwykle albo trwa dosyć długo (kilka rund), by przeciwnicy o zbliżonym poziomie mogli wyrobić odpowiednią przewagę do zadania "decydującego ciosu", albo przy trochę większej różnicy między przeciwnikami walka jest kończona dosyć szybko w przeciągu jednej-dwóch rund.
Podsumowując, dużo rund, które nie zajmują dużo czasu.
Trudno wyjaśnić te zagadnienia bez zagłębiania się w większe szczegóły mechaniki. A nie chcę na razie tego robić, mam ku temu swoje powody.
16. - garść wskazówek i punktów odniesienia, do których gracze mogą odnieść się wg swej woli (w zależności od długości kampanii, preferencji, etc.)
17. - konsensuns, podobny do tego jak jest w furiatowej Klanarchii
23. Nie. Będzie zestaw zasad "oficjalnych" (jaa, ale to brzmi...) oraz zbiór czegoś na krój "home rules", modyfikujących nieco rozgrywkę w zależności od tego, co kto lubi. Ale nadal to nie będzie żaden uniwersalny system. Parę elementów jest zakorzenione tak, że, niczym w D&D, kastracja groziłaby rozsypką.