Źródło |
Mimo niezbyt dobrze napisanej instrukcji (z błędami) oraz niedoboru lub po prostu braku niektórych żetonów (ech, te pomyłki wydawnicze) - bawiliśmy się całkiem świetnie. 51. Stan to taki pasjans dla kilku graczy. Z klimatem do tego. Co najbardziej mi się spodobało (a dla wielu może być wadą) to to, że w tej grze interakcja z innymi graczami jest ograniczona. Co w tym dobrego? To, że przynajmniej nie ma w niej sytuacji (w odróżnieniu chociażby od Hexa), gdzie wynik rozgrywki już na początku zostaje określony, gdy jeden gracz zostaje zaatakowany przez pozostałych i z rozsądku (nikt nie chce przecież przegrać) do końca gry taka sytuacja zostaje. Zdominowany gracz, niezależnie od swoich umiejętności, po prostu nie ma szans. Tymczasem w 51. Stanie każdy ciuła jak może i wynik rozgrywki w każdym momencie może się zmienić. Podzieliłem się z Eurekiem swoimi wrażeniami z gry, a na gwiazdkę... Pudełko z talią i żetonami wróciło do moich rąk. Karcianka nie spełniła oczekiwań przyjaciela, a że mi i mojemu bratu przypadła do gustu, postanowił oddać nam ją w prezencie. Jak już psiałem, fajnie mieć takiego znajomego :)
Nie jest jednak to gra bez wad. Wiem o tym. Nie recenzją chcę się zająć a podzieleniem się z Wami moimi kilkoma wizjami alternatywnych trybów gry i zasad opcjonalnych. Starałem się przy ich objaśnianiu stosować słownictwo z oryginału.
Veto
Nowy Jork to znienawidzona prze mnie frakcja. To, co twórcy (twórca?) uznają za jej mocną stronę, stanowi jednocześnie sporą wadę. Mianowicie jej Karta Bazy generuje co turę 1 żeton Złomu, co wraz z jej Stałą Kartą Kontaktu "Koleją" pozwala co turę Przyłączać Lokację w odległości 1. Zaznaczyć trzeba, że akcje Przyłączania zwykle wymagają większego wysiłku aniżeli Dokonanie Podboju czy Nawiązanie Współpracy, więc z tej perspektywy ta cecha NJ jest bardzo pozytywna. Diabeł tkwi w tej "odległości 1". Większość kart ma odległość 2. Jeżeli gracz nie ma szczęścia i nie wylosował karty Ciężkiego Sprzętu, Sharrash lub Jednorazowej Karty Kontaktu (zwiększają możliwości Przyłączania), okazuje się, że przez pierwsze rundy ma znikomą liczbę Połączeń i jest praktycznie sparaliżowany.
Stąd też pomysł na zasadę opcjonalną dla Nowego Jorku pozwalającą mu wymieniać niepotrzebne karty. Gracz mówi: "Veto! Nie pozwalam! Nie podoba mi się!" I wymienia to, co mu nie gra. Można pójść o krok dalej i oddać innym frakcjom ich własne wersje "prawa Veta"...
Jednym z ograniczeń jest potrzeba wykorzystania jednego ze znaczników frakcji - jednak w odróżnieniu od wysyłania Robotników do produkcji innych graczy, znaczniki te nie wracają później do gry. Tak więc, wraz z wykorzystywaniem prawa Veta, gracz z czasem traci możliwość interakcji z innymi. Veto można wykorzystywać w dowolnym momencie gry.
Nowy Jork Veto! Nie pasuje mi to!
Jeżeli rozdanie jest dla tej frakcji zupełnie niesprzyjające, gracz może wymienić dowolną ilość kart z ręki w nadziei, że zdobędzie te bardziej mu odpowiadające.
Odrzucanymi przez Nowy Jork kartami mogą być jedynie karty Lokacji o odległości większej niż 1. Dobiera ze stosu zakrytych kart taką samą ilość, jaką odrzucił.
Gildia Kupców Veto! To ja tu decyduję!
Ta frakcja jest najsilniejsza pod względem dyplomacji i handlu. Inni gracze powinni z tym się liczyć.
Gildia Kupców może zażądać odrzucenia na Śmietnik Umów nawiązanych przez wybranego przeciwnika. Kładzie swój znacznik frakcji na jego bazie - do końca tury ów przeciwnik nie może Nawiązywać Współpracy. Wraz z rozpoczęciem nowej tury znacznik zostaje zdjęty i nie wraca już do gry a Veto przestaje obowiązywać.
Federacja Appalachów Veto! Wyzywam cię!
Ta dumna frakcja znana jest ze swego przywiązania do honoru i pojedynków. Żadna zniewaga nie zostanie puszczona płazem.
Federacja Appalachów może wyzwać tylko gracza, którego Lider posiada mniej Punktów Zwycięstwa. Odrzuca on swego Lidera na Śmietnik. Zebrane przez tę kartę ewentualne Punkty Zwycięstwa oraz przetrzymywane zasoby są bezpowrotnie tracone.
Sojusz Mutantów Veto! Nie będziesz mi tu się szwendał!
Zmutowana frakcja jest nieprzyjaźnie nastawiona do pozostałych i może przeciwnikowi uprzykrzyć życie.
Sojusz Mutantów może zabronić wybranemu graczowi wysyłania Robotników (zarówno po Surowiec jak i do Lokacji przeciwnika). Kładzie swój znacznik na jego bazie - Veto obowiązuje do czasu, kiedy zostanie zdjęty na początku nowej tury.
Starcie
Bardzo ograniczona interakcja między graczami z czasem może znużyć. Ponadto podczas rozgrywki można zauważyć, że Surowiec Broni oraz akcje Dokonania Podboju mają niskie znaczenie. Wystarczy trochę przyprawić podstawowe zasady i można grać dalej...
Zawiązanie konfliktu
W dowolnym momencie w fazie Akcji gracz może podjąć próbę Dokonania Podboju jednej z kart Lokacji wystawionej przez przeciwnika jako akcję w trakcie swojej kolejki. Musi zagrać odpowiednią Kartą Kontaktu, jak przy standardowej akcji oraz dodatkowo wykorzystać jeden ze swoich znaczników frakcji. Wystawia przy tym dowolną posiadaną przez siebie ilość Surowca Broni. Kładzie swoje żetony na Lokacji, którą chce Podbić. Wystawiona karta Lokacji może być atakowana w danym momencie tylko przez jednego gracza.
Obrona
Gracz, który został zaatakowany, może spróbować się obronić. W tym celu musi wystawić większą ilość żetonów Broni w ramach swojej akcji. Nie musi wykorzystywać znacznika frakcji. W swoich kolejkach, poświęcając akcję, gracze mogą zwiększać ilość wystawionych przez siebie Surowców, do czasu aż im zabraknie żetonów.
Wynik starcia
Konflikt kończy się wraz z zakończeniem fazy Akcji (gdy wszyscy spasują). Ten z graczy który wystawił większą ilość Surowców Broni podczas starcia, zwycięża.
Jeżeli jest nim atakujący, karta Lokacji staje się Zdobyczą a zebrane przez tę kartę Punkty Zwycięstwa oraz przetrzymywane zasoby są tracone.
Jeżeli zwycięży broniący się, obroniona Lokacja zyskuje 1 Punkt Zwycięstwa (pamiętać należy, że karta może mieć maksymalnie 3 żetony PZ).
Jeżeli każdy z graczy wystawił taką samą ilość Surowców Broni podczas starcia, kończy się ono remisem i sytuacja wraca do stanu sprzed walki.
Wykorzystane żetony Broni obu graczy oraz znacznik frakcji atakującego zostają permanentnie usunięte podczas Czyszczenia Obszaru Gry.
C.d.n.
*Jeszcze małe wyjaśnienie, co do uzasadnienia wprowadzenia Veta do gry... Zdaję sobie sprawę z tego, że zgodnie z oryginalnym zasadami można podczas swojej kolejki wymienić dwie karty na jedną ze stosu, ale nie wiele to pomaga w przypadku NJ - wymieniać dwie silniejsze karty, by spróbować znaleźć jedną słabszą a ponadto nie mieć pewności czy się uda? Niezbyt różowo, co?
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz